quinta-feira, 23 de outubro de 2008

Estudando Frações... comendo pizza...uhummm..















NÃO DEIXE QUE SEUS MEDOS TORNEM-SE
OBSTÁCULOS NO CAMINHO DOS SEUS SONHOS...

quarta-feira, 1 de outubro de 2008

Matrix da Memória


MATRIX MEMÓRIA

Potenciação de números inteiros: Jogo da memória.

Nome do jogo: Matrix Memória.

Organizado por: Everton, Marcelli, Marcos e Valeska.

Objetivo do jogo: Aprender potenciação e tentar fazer pontos para ganhar dos adversários.

Procedimento: São 4 participantes, tem 8 pares e 16 cartas. Onde estes pares são formados de contas e resultados. O jogo inicia-se espalhando as cartas em cima da mesa e virando-as ao contrário, um dos participantes vira uma peça e tem que tentar achar o resultado ou a conta que condiz ao número virado.
Ganha o jogo quem tiver o maior número de pares.

Dominó com Raíz




Nome do jogo:Dominó com Raiz.

Organizado por:Debora Armani, Heloísa Tomazi, Altair Schreiber, Lais Estefani.

Objetivo:Aprender Rais quadrada de um modo divertido.

Instrucões:São 4 jogadores sendo que cada um têm 7 peças, na vez de cada um tem de colocar a resposta certa para cada raiz. Caso não tiver passa a vez, quem terminar as suas peças primeiro ganha o jogo. O jogo só começara com a raiz do número 0 e a raiz do número 16.
Opção 2:Cada jogador fica com 5 peças, quando ele não tem a peça certa podera comprar outra peça.

Memoria da Divisão


Nome:memória da divisão (4 pessoas)
Objetivo:reconhecer o estudo da divisão brincando.
Material:papel cartão.
Procedimentos:o jogo começa com as cartas viradas para baixo.a primeira pessoa deve contar a conta e a outra seu resultado,quando a pessoa acertar fica com o par. o ganhador será quem tiver o maior número de pares.

Ludo da Divisão de Números Inteiros





Esse jogo pode ser jogado por 2,3 ou 4 jogadores ( no caso de 4, é possível formar duas duplas ).
O tabuleiro tem um percurso em forma de cruz e cada jogador tem um peão.
Contas de divisão de números inteiros definiram os movimentos.
O peão de cada jogador começa na base da mesma cor.
O objetivo do jogo é ser o primeiro a levar seu peão a dar uma volta no tabuleiro e a chegar no ponto final marcado com sua cor.
O peão move-se pelo percurso de acordo com o resultado da conta:
Resultado positivo - anda para frente.
Resultado negativo - anda para trás.
Se um jogador chegar a uma casa já ocupada por um peãi adversário, o peão adversário deve voltar para sua base. Mas se o peão ocupar uma casa, com a estrela eles não podem ser capturados e nenhum adversário pode passar por essa casa, tendo seu peão bloqueado.
Após dar a volta no tabuleiro o peão avança pela reta final, de sua própria cor. A chegada ao ponto final só pode ser obtida por um número exato da conta. Se o jogador tirar mais do que o necessário, ele vai até o fim e volta, tendo que aguardar sua próxima jogada. O vencedor é o primeiro a levar o seu peão ao ponto de chegada da sua cor.

Labirinto Matemático


Organizado por: Karen, Elisamari, Alisson, Ailton.
Objetivo: Aprender a multiplicar se divertindo.
Procedimento: Será desenhado na quadra um labirinto numa sequência numérica de 1 á 40.
Também usaremos 2 dados, um verde ( representando números positivos ) e o dado vermelho ( representando números negativos ).
Cada participante jogará os 2 dados numa só vez e de acordo com o lado que estiver virado para cima resolverá a multiplicação entre os 2 números.
Caso o seu resultado seja positivo andará para a frente de acordo com o número do resultado e se der negativo irá recuar. Ganha o jogo quem completar 2 voltas no labirinto
.

Desafiando as expressões

Nome: Desafie as expressões.
Componentes: Juliana, Eloiza, Eduardo, Tiago.
Material: Papel-cartão, papel-contact, folha sulfite.
Objetivo: Valor numérico, manipulação de expressões numéricas, com números inteiros.

Procedimento:
1° O dado só é usado para começo de jogo.
Jogue o dado para ver em qual casa deve ir e qual conta resolver, se a conta (o resultado), der negativo, você deve voltar o tanto de números do resultado de sua conta. Mas se o resultado de sua conta for positivo, você deve avançar o número do resultado. Se o resultado for nulo (0= zero), o jogador não se desloca e o outro jogador deve jogar, ou seja, você perde a vez.

2° Se o jogador cair numa casa que contenha instrução, o jogador deve executá-la nesta mesma jogada.

3° Vence o jogo quem completar 2 voltas no tabuleiro.

Corrida de Obstáculos




Objetivo: Valor numérico, manipulação de expressões algébricas, cálculo mental.
Material:
· Tabuleiro
· Um marcador ou peão para cada jogador
· Um dado
· 18 cartas de número positivo (três de cada um dos seguintes valores: +1,+2,+3,+4,+5,+6)
· 18 cartas de números negativos ( três de cada um dos seguintes valores -1,-2,-3,-4,-5,-6)
· Quatro cartas com zero
Organização da turma: Jogo para 4 alunosRegras: As cartas são embaralhadas e colocadas nos respectivos lugares no tabuleiro formando três montes, viradas para baixo. Na primeira rodada, cada jogador cm sua vez lança o dado e avança o número de casas igual ao obtido no dado; recolhe urna carta de um dos montes, à sua escolha. O valor da carta deve substituir a variável da expressão algébrica da casa onde seu peão está. Efetuam-se os cálculos e o resultado obtido indica o valor e o sentido do movimento; se for positivo, o peão do jogador avança o número correspondente de casas; se for negativo, recua o correspondente número de casas; se for zero, o peão não se desloca e o jogador passa a vez ao adversário. Se o peão cair numa casa que contém uma instrução, o jogador deverá executá-la nessa mesma jogada. A partir da primeira rodada não se usa mais o dado: cada jogador movimenta seu peão escolhendo uma carta executando a instrução da casa onde se encontra o peão segundo as regras acima. Sempre que o jogador escolher um número que anule o denominador da expressão da casa que seu peão ocupa deverá como castigo regressar à casa da partida. Vence o jogador que completar em primeiro lugar duas voltas no tabuleiro. Caso um dos três montes de cartas se esgote antes do final do jogo,. então as respectivas cartas devem ser embaralhadas e recolocadas no tabuleiro.

APRENDER JOGANDO....

Através de um jogo é possível estimular o pensar, o trabalhar com estimativa, o cálculo mental, oportunizando ao aluno a elaboração de hipóteses e conjunturas ao criarem estratégias e chegarem ou estabelecerem as regras de um jogo.