quarta-feira, 1 de outubro de 2008

Corrida de Obstáculos




Objetivo: Valor numérico, manipulação de expressões algébricas, cálculo mental.
Material:
· Tabuleiro
· Um marcador ou peão para cada jogador
· Um dado
· 18 cartas de número positivo (três de cada um dos seguintes valores: +1,+2,+3,+4,+5,+6)
· 18 cartas de números negativos ( três de cada um dos seguintes valores -1,-2,-3,-4,-5,-6)
· Quatro cartas com zero
Organização da turma: Jogo para 4 alunosRegras: As cartas são embaralhadas e colocadas nos respectivos lugares no tabuleiro formando três montes, viradas para baixo. Na primeira rodada, cada jogador cm sua vez lança o dado e avança o número de casas igual ao obtido no dado; recolhe urna carta de um dos montes, à sua escolha. O valor da carta deve substituir a variável da expressão algébrica da casa onde seu peão está. Efetuam-se os cálculos e o resultado obtido indica o valor e o sentido do movimento; se for positivo, o peão do jogador avança o número correspondente de casas; se for negativo, recua o correspondente número de casas; se for zero, o peão não se desloca e o jogador passa a vez ao adversário. Se o peão cair numa casa que contém uma instrução, o jogador deverá executá-la nessa mesma jogada. A partir da primeira rodada não se usa mais o dado: cada jogador movimenta seu peão escolhendo uma carta executando a instrução da casa onde se encontra o peão segundo as regras acima. Sempre que o jogador escolher um número que anule o denominador da expressão da casa que seu peão ocupa deverá como castigo regressar à casa da partida. Vence o jogador que completar em primeiro lugar duas voltas no tabuleiro. Caso um dos três montes de cartas se esgote antes do final do jogo,. então as respectivas cartas devem ser embaralhadas e recolocadas no tabuleiro.

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